http://playtoy2.tportal.hr/playtoy

PROPAST IZ PRVOG LICA

Zamrzite FPS-ove u četiri koraka

Battlefield3
Datum objave:
09.05.2011 10:40
Autor: Damir Rukavina, Krešimir Lauš, Bruno Lipej, Marin Zdelar
Povećaj veličinu slova
Smanji veličinu slova
Pošalji prijatelju
Ispiši stranicu
Komentiraj
Ovog tjedna imamo nešto posebno za svakog gejmera koji je u nekom trenutku zaželio prestati igrati FPS igre

Jeste li ikada sjeli za svoje računalo/konzolu i zapitali se koliko ste doista inovativnih i jedinstvenih naslova odigrali u posljednjih godinu dana? Mi jesmo i zbog toga smo se ovog tjedna odlučili započeti serijal tjednih tema u kojima ćemo, s kritičkog stajališta, sagledati koliko su mainstream žanrovi uspjeli atrofirati u zadnje vrijeme i zbog čega bi, ako se to ikada uopće i dogodi, oni mogli u potpunosti propasti.

 

E, ovakve se igre traže


Realno gledano, komercijalna opravdanost eventualne propasti žarnova na koje ćemo tijekom sljedećih par mjeseci sasuti drvlje i kamenje koketira s čistom znanstvenom fantastikom, no vjerujemo da ćete, ako objektivnu realnost (a to je da će se uvijek naći ekipa kojoj puca ona stvar za bilo koji napredak osim grafičkog) stavite na stranu i malo sagledate situaciju iz perspektive ljudi koji uvid u industriju stvaraju već preko dvadeset godina (nas), pronaći upravo ono što naslov govori, a to je: razloge zašto zamrziti svaki postojeći žanr u tri (ili četiri, ovisno o tome koliko autora piše temu, op. ur.) jednostavna koraka. Ovog tjedna na tapetu je svima omiljeni first person shooter.

 

 

Korak 1: Krešimir Lauš

 

Kao zagorjeli fan first person điđabaja moram priznati kako mi je do neke mjere dosta teško napisati konkretnu težu kritiku vezanu uz dotični žanr. Ipak, kako već desetak godina iz dana u dan gledam da neke stvari nikako ne idu prema boljem, definitivno imam nekoliko stvari zbog kojih biste mogli komforno prestati igrati pucačine iz prvog lica.

Sve ove igre do neke se mjere isfuravaju na imerziju. E, pa zbog čega onda u apsolutno svakoj nije riješen neki realistični sustav kretanja uz i niz stepenice? Od prvih pucačina iz prvog lica, pa sve do danas, malo koja igra igrača ograničava pri kretanju s kata na kat. Pokušate li se s trideset kila vojne opreme u punom šprintu zatrčati niz stepenice, ne samo da ćete osjetiti dotične pod vama, nego ćete se polomiti k'o ona stvar. Uvođenje nepreciznog ciljanja, pa makar neke vrste trešnje pri penjanju po stepenicama, do neke bi mjere riješilo tu stvar.

 

Sad zamislite da umjesto knjiga nosi 30 kila opreme...


Drugi razlog zbog kojeg mi čitava stvar polako ide na živce su skripte. Jasno, sve igre u first person žanru moraju do neke mjere imati reguliranu naraciju kroz sustav skriptiranih eventova. Međutim, ako pretjerate s njima, igra se pretvara u railway shooter. Neke igre su čitavu stvar dotjerale do razine umjetnosti (tipa Call of Duty), dok neke doslovno smetaju igraču pri napredovanju (poput nedavno izašlog Homefronta). Ako radite igre koje velikim dijelom ovise o prethodno definiranim skriptama, zbog čega jednostavno ne uključe hands free mod opciju kao na mobitelu i igrača ne pozovu kada treba pogledati odjavne creditse.

 

Call of Duty i njegov MP... fun stuff


Još jedna kuga koja u posljednje vrijeme muči ovaj žanr su ti prokleti automatski save pointovi. Jasno je nama, treba tu unijeti neku dinamiku, ne smije se igraču davati da čitavo vrijeme savea gdje i kako hoće. Što se, u drugu ruku, dešava kada zbog nekog neintencionalnog nauma autor naslova razmjesti save pointove na kompletno krivim mjestima. Ovo se dešava prečesto, zna ili ubiti dinamiku ili pretvoriti igru u neprelazivi pakao, što u konačnici utječe na žanr i čini ga (u dosta velikom postotku naslova) ili prejednostavnim ili glupo složenim.

Posljednja stvar koju bih spomenuo su one delikatne stvari koje, priznajmo, čine FPS-ove dodatno zanimljivima – smrti negativaca. Prošla su ona stara vremena kada je svaki monstrum eksplodirao u fontani krvi i mesa. Danas je tu realistična fizika, publika koja očekuje neki konkretan feedback na svoje rešetanje protivnika i činjenica da mala sadistička nota iza cijelog žanra zahtjeva malo custom umiranja. U redu je kada autori koriste ragdoll fiziku i gdje karakondžule trzaju na specifičan način kada ih dvadesemilimetarcem pogodite u nogu. No igre poput A.R.M.A. 2 gdje pogodak u bilo koji dio tijela uzrokuje jednu te istu skriptiranu smrt jednostavno je... meh. Sve u svemu, mislim da načelno gledano žanr jednostavno previše ide naprijed grafički, a premalo se bavi finim detaljima i rješavanjem grešaka koje iz naslova u naslov polako čitavu stvar pretvaraju u dosadnu repeticiju.

 

Ah, ti čarobni trenuci...

 

 

 

Korak 2: Damir Rukavina

 

Za malu razliku od Krešimira koji je, objektivno, puno više u žanru nego moja malenkost, meni u čitavom FPS cirkusu najviše na živce ide odlučna determiniranost svih autora da iz godine u godinu rade jedne te iste igre. Pogledajmo, realno, koliko se maštovitih naslova na tržištu pojavilo u prošle tri. Imamo čušpajz generičkih shootera s manje ili više lijepom grafikom predvođene Call of Dutyem, imamo hrabri pokušaj izrade hibridnog dungeon crawler RPG naslova Borderlands, zabavan Zeno Clash, solidan Mirror's Edge i, iskreno, jedini pravi kvalitetan dašak inovacije pod imenom Portal. Portal 2 nećemo spominjati jer se radi o kopiji jedinice s bogatijom produkcijom, par đinđi i multiplayer modom. Na što se to svodi? Na hrpu pucačina koje se međusobno nadmeću grafičkim dostignućem, većim eksplozijama i bolje skriptiranim eventovima.

 

Vrhunac FPS žanra, po nekima...


Drugi strahovito grozan problem kod čitavog first person žanra je art direkcija. Devedeset posto naslova su turbo-oklopljena jedno-drugom slična smeća. Ne govorimo ovdje o kvaliteti grafike. Svi općenito znamo da je FPS žanr premijeran po pitanju nenormalnih grafičkih eye-candya. Ono što je problematično je da se svi ili isfuravaju na neki priprosti mačizam (Duke Nukem), trećerazredne horrore (Fear) ili ultraretardirane kopije Space marinaca (Halo). Drugih opcija – nema. Zadnji grafički atraktivan naslov izašao je prije cirka deset godina i maštovito koristio estetiku stripova u kombinaciji s klasičnom (i dosta generičkom, nažalost) pucaljkom – XIII.

 

XIII?


Treća problematika s first person žanrom je sustavno nestajanje ideja. Nitko se ne trudi raditi igre koje bi iskoraknule do te mjere da redefiniraju žanr. Ubijanje sa stilom? Bulletstorm? Dajte, ljudi... nemojte nas. Bestseleri na trenutnom tržištu pucaljki su igre koje se isfuravaju na ratne filmove sedamdesetih. E, ajmo dodat malo Rolling Stonesa u pozadinu, pa da malo povećamo dramaturški udar na igrača. Ili, još bolje, ajmo većinu igre pretvoriti u skriptirani košmar gdje igrač de facto igra railway shooter s opcijom strafeanja. E, pa, dragi naši – ako vam se gledaju ratne drame, odite do videoteke ili si na MaxTVu pogledajte Apokalipsu sanas, Vod smrti i još par naslova te se riješite nepotrebnog poriva igranja naslova gdje na aljkavi način iz prve ruke doživljavate 'slično' (pod navodnicima s razlogom) iskustvo. First person shooter kao takav je žanr koji se doslovno guši u vlastitom otpadu – previše komercijalan da bi si dopustio neku radikalnu devijaciju od utabanog 'plana', prečvrsto definiran kao ratna akcija da bi pokušao postići temeljnu inovaciju. I još jednom, ako smatrate da naš stav do određene mjere ne stoji, samo pogledajte što je Valve napravio s prvim Portalom i bit će vam jasno o čemu pričamo.

 

 

Korak 3: Marin Zdelar

 

Kada ste posljednji put zaigrali FPS koji vas je baš istinski oduševio i ostao vam u trajnom sjećanju? U slučaju moje malenkosti radi se o Brothers in Arms: Hell's Highway koji se na tržištu pojavio u drugoj polovici 2008. godine. Još tada vladala je sveopća zaluđenost Drugim svjetskim ratom i dobar dio igara iz FPS, pa i RTS žanra bavio se tom tematikom. U takvom okružju, serijal Brothers in Arms bio je poput crne ovce jer je na scenu zasićenom Call of Dutyjem unio dašak strategije, taktiziranja i promišljanja svakog poteza. I na kraju krajeva – dašak pravoga rata. Budimo realni, rat se ne dobiva na romantičan i spektakularan način kako to biva u većini FPS-ova. Rat se dobiva osvajanjem teritorija metar po metar i upravo je to ono što Brothers in Arms toliko dobro dočarava.

 

 

Pomoz' brate...


 

'Pa igraj onda Operation Flashpoint!', reći će pokoji hardcore zaljubljenik u virtualno ratovanje. I bit će u pravu, no OF je ipak za ekipu koja se može suzdržati od sumanutog ulijetanja u neprijateljsku bazu i nasumičnog pucanja na sve što se kreće, a autor ovih redaka definitvno nije jedan od njih.

 


Nakon višegodišnje tlake tematikom Drugog svjetskog rata (koja je svoj vrhunac ionako dostigla još u prvom Call of Dutyju epskom bitkom za Staljingrad) krenulo je forsiranje modern warfarea koje još ne pokazuje naznake popuštanja. Da podvučem crtu, FPS žanr se ustalio, usmrdio i ulijenio. Da, znam, imali smo ove godine i Killzone 3 i Crysis 2, krajem prošle godine i Black Ops i još x vrlo dobrih naslova za koje se jednostavno ne može reći da su loši. No sve su to igre koje se odigraju, a nakon godinu dana nitko ih se više i ne sjeća. Tko danas priča o Killzoneu 3? Nitko. S druge strane, svi se sjećaju Half-Lifea i Max Paynea, a u najljepšem sjećanju ostali su mi i No One Lives Forever 2 i Star Wars: Jedi Knight 2: Jedi Outcast. Svaki od njih isticao se na neki način – kvalitetom priče, karizmom likova, atmosferom, maštom, uvođenjem novotarija ili pak nečim desetim. Kada jednom u virtualne ruke dobijete Gravity Gun ili pak Lightsaber, vaša percepcija žanra mora se promijeniti i zbog toga  povratak na vreli irački pijesak s AK-47 djeluje vrlo otrežnjujuće i – isprazno.

 

Nitko ne živi živahno

 

Najveći problem vjerojatno je u tome što se developeri i izdavači ne odvažuju pokrenuti potpuno nove franšize već se oslanjaju na stare i provjerene koncepte koji se danas svode na sve vjernije i spektakularnije prikaze ratnih sukoba uz upotrebu najsuvremenijih tehnologija. FPS je s godinama ostao bez vica koji je imao primjerice spomenuti NOLF 2 koji vas je mogao nasmijati i usred žestoke borbe ili oduševiti karakterom glavnog zlikovca koji namjerava pokoriti cijeli svijet. Da, FPS igre u boljoj su poziciji no ikad ograničimo li uspjeh na financijske rezultate tj. prodaju. Istina, ima zaista odličnih, no ne i legendarnih igara koje vas osvajaju za sva vremena. Tko zna, možda baš Rage promijeni situaciju? A možda nas iznenadi i Duke, ako ničim onda barem kao podsjetnik vremena kada su u FPS žanru vrijedila neka druga pravila...

 

'Spektakularni' RAGE


     

Korak 4: Bruno Lipej



Suvremeni FPS naslovi
definitivno više ne izgledaju, ne igraju se niti imaju taj isti samodopadni štih kao što su imali nekada. Kao gejmeru koji voli igrati veliku većinu svih postojećih igraćih žanrova, FPS-ovi su mi uvijek bili prvi vrhu te liste s time da je veliki naglasak na 'pri'. S takvim igraćim stavom ili još bolje opredjeljenjem, susretao sam se tokom svoje igračke karijere s mnogo izvrsnih, osrednjih, ali i FPS naslova na koje sam zaboravio istog trenutka kada sam ih zauvijek obrisao sa svog tvrdog diska. U kojem trenutku je nastao tako velik nesrazmjer između kvalitete i dužine trajanja naslova i kada je sve krenulo nizbrdo pitate se? E, pa, to je već tema za jednu novu filozofsku disciplinu. Ako mene pitate, prvi ću prstom uprijeti u franšizu Call of Duty te je označiti kao glavnog krivca za sustavno propadanje FPS žanra.


Budućnost FPS žanra




Probajte Call of Duty zamisliti kao vrlo privlačnu poslovnu ženu, na koju su sve druge žene ljubomorne zbog njenog fantastičnog izgleda i poslovnog uspjeha. Svi bi htjeli biti baš kao ona, imati njezinu frizuru, vitke noge, milu facu i puno, puno novaca. Ali ta žena je uz sve svoje vrline i izrazito bahata i ohola. Drugim riječima, Call of Duty serijal je samo na prvi pogled prekrasna i zanimljiva igra koju su mnogi izdavači željeli prekopirat i preslikati njezin poslovni model. Svake godine negdje oko mjeseca listopada izađe novi Call of Duty koji je više ili manje jednako loš ali koji svake godine iznova poruši rekorde prodanih primjeraka igre a samim time i zaradi pozamašnu svotu novaca.

Upsss!



Tu je po meni najveći problem jer se takvom politikom ljude iz godine u godinu navikava na izrazito kratku single player kampanju koja se završi za svega četiri ili pet sati, dok multiplayer komponenta ima nešto duži vijek trajanja uz neizostavne DLC-ove koje igrin izdavač Activision bez imalo grižnje savjesti masno naplaćuje, a zauzvrat nam da nekoliko novih MP mapa. Uza sve navedeno, Call of Duty je i dalje najpopularniji FPS na tržištu, pa stoga niti ne čudi drastično opadanje kvalitete ostalih FPS naslova kojima je COD očiti uzor i zvijezda vodilja. Čast izuzecima poput Battlefielda koji će svojim novim natavkom Battlefield 3, nadam se, odvući FPS žanr na pravi put i pokazati ostalima da recept za uspjeh ne leži u kopiranju ocvalog i tehnički zastarjelog proizvoda nego da je poanta u kvalitetno izbalansiranom proizvodu gdje inovativnost, raznovrsnost i tehnička dotjeranost vode glavnu riječ. Živi bili pa vidjeli!       


To te ja pitam!

 

 

Sve o temi:
PC
ps3

Komentari

Komentiranje članaka dopušteno je samo registriranim korisnicima. Da biste mogli ostaviti svoj komentar, trebali biste se prijaviti kao registrirani korisnik. Za prijavu koristite link "Prijavi se" u gornjem desnom uglu stranice. Ako nemate korisničko ime, molimo vas da se registrirate koristeći link "Registriraj se" u gornjem desnom uglu portala.
 

Prednarudžbe bez pokrića

Prednarudžbe bez pokrića

Zbog čega ljudi pri kupnji igara ne bi smjeli nasjedati na jeftine pre-order bonuse saznajte u najnovijoj Gamereport temi tjedna

opširnije