http://playtoy2.tportal.hr/playtoy

HRVATSKI DEVELOPERI

Intervju s Ironwardom - tvorcima The Red Solsticea

The Red Solstice
Datum objave:
05.09.2013 13:08
Autor: Damir Rukavina
Povećaj veličinu slova
Smanji veličinu slova
Pošalji prijatelju
Ispiši stranicu
Zanimalo vas je kako iz prve ruke izgleda raditi na akcijsko-strateškom naslovu? Hrvoje iz Ironwarda ima odgovore na vaše pitanje

Rad na videoigrama nikada nije bio do kraja lokaliziran u našim krajevima. Većina projekata i firmi koje se bave njima počele su od nule, te izgradile svoje mjesto na mapi trudom, talentom i prije svega ljubavi prema gamingu. Priča o Ironwardu, autorima nedavno izdanog The Red Solsticea nije pretjerano drukčija. Ono što njih čini posebnima je, doduše, hrabri iskorak ispred casual developera i tvoraca point and click avantura. Njihov naslov je dinamična akcijska strategija čiji korijeni sežu preko dvanaest godina u prošlost. Uhvatili smo priliku i porazgovarali sa jednim od Ironwardovih djelatnika - Hrvojem Horvatekom

 

 

GR: Odakle ideja za The Red Solstice?

Hrvoje: Slično kako je nastao DOTA standalone , tako je nastao i NotD standalone, odnosno The Red Solstice. NotD je Warcraft 3 mapa u kojoj igrači trebaju preživjeti valove zombija. Ona postoji već oko 12 godina, ima dosta varijanti, od koju sam jednu napravio i ja.

 

 

Warcraft 3: NoTD - preteča Red Solsticea

 


GR: Kojem je tipu igrača ovaj naslov namjenjen?

Hrvoje: TRS je namjenjen igračima koji vole opasnost, suradnju i taktičke shootere. Ono što želimo promovirati u igri je to da igrači moraju ipak malo razmišljati kako i zašto rade i igraju samu igru. Niz manjih i većih planiranih poteza je jedini način na koji igrači mogu pobijediti igru, ako se napravi dobar plan za igru, puno je veća sansa za pobjedu. Naravno, ako se taj plan uspije provesti do kraja. Pod planiranje se uzimaju par stvari, sakupljanje itema, ostavljanje drop pointova za iteme pošto igrači ne mogu sve nositi sa sobom, stvaranje rute po kojoj se igrači kreću po mapi, nalaženje baze u kojoj će igrači biti stacionirani kasnije, te na kraju put do exctraction pointa

 

 

 

 

 

GR: Kako će funkcionirati? Koja mu je presudna komponenta (SP/MP)?

Hrvoje: TRS je fokusiran na coop multiplayer. Pitanje je da li će opće singleplayera i biti. Za sada se fokusiramo samo na multiplayer koji želimo izglancati tako da igrači bez problema mogu imati barem 100h gameplaya, ako ne i više. Glavna fora je u tome da svaka igra koju igrači igraju treba biti unikatan i drugačiji dozivljaj. Naime, sve što se događa u igri pokušavamo totalno randomizirati, što znaci drugačije misije, drugačiji monsteri, dugačija lokacija slijetanja itd.

 

 

Ironward 

 

 

GR: Koliko je ljudi sudjelovalo u izradi? Kojih su sve profila bili?

Hrvoje: Na TRSu je radilo oko 25 ljudi. Uglavnom je znalo dosta ljudi uskočiti i pomoći nam u zamjenu za spominjanje u creditsima - njima odgovara, nama odgovara :) Glavni dio tima je poceo sa 2 čovjeka, a zavrsio na 8, 3 programera i 5 umjetnika. Trenutno brojimo 5 aktivnih članova.

 

 

Ironward
Jedna od rijetkih grupnih fotografija Ironwarda: Daniel Mandić, Marko Kovačić (bivši suradnik) Željko Torbica, Hrvoje Horvatek, Vjeko Koščević

 

 

GR: Koliko je izrada trajala (od ideje do funkcionalne platforme)? Koliko je koštala i kako je financirana?

Hrvoje: Izrada TRSa je trajala oko 5 godina i još traje. Problem je bio jer smo (naravno) kao što svi pravi hrvatski developeri rade, išli raditi vlastiti engine :) Makar iskreno, čak i da nismo, nisam siguran bi li se ikako drugačije uspjelo doći do ove točke. Sve, naime, ima svoje pluseve i minuse. Igru smo radili u svoje slobodno vrijeme, što je također razlog zašto je izrada trajala tako dugo. Jednostanvo kad ne radite svaki dan 8h u jednoj prostoriji učinak je puno manji, a mi radimo preko neta

 

 

Ironward 

 

 

GR: Koliko korisnika očekujete nakon prve godine rada?

Hrvoje: Ako postignemo broj od pedesetak tisuća aktivnih korisnika to je onda ok, ali do tada treba još puno posla. Čak i kada bi se to postiglo, igra je tek u alphi, što znači da još puno toga dolazi u narednih par mjeseci. 

 

 

GR: Hoće li postojati i varijanta za druge platforme poput pametnih telefona i tableta?

Hrvoje: Jedine platforme na koje još ciljamo su Mac i Linux, tablete i smartphone nismo još uzimali u obzir, a vjerojatno niti nećemo. 

 

 

 

Ovom prilikom se zahvaljujemo Ironwardu i Hrvoju na intervjuu, te im  želimo sreću i uspjeh u nadolazećim mjesecima. Njihov naslov nalazi se na Steamovom Greenlightu, gdje ga možete i podržati.

 

Komentari

Nadimak
Komentar
Upozorenje: Uredništvo tportala protivi se širenju mržnje na vjerskoj, nacionalnoj, rasnoj ili drugoj osnovi. U slučaju da korisnici promiču govor mržnje ili vrijeđaju druge korisnike, komentiranje ispod tekstova bit će onemogućeno, a prekršitelji će biti prijavljeni policiji.

Prednarudžbe bez pokrića

Prednarudžbe bez pokrića

Zbog čega ljudi pri kupnji igara ne bi smjeli nasjedati na jeftine pre-order bonuse saznajte u najnovijoj Gamereport temi tjedna

opširnije