http://playtoy2.tportal.hr/playtoy

DRAGI, ZAR JE VEĆ GOTOVO?

Dolazi era kratkih igara

U ova čudna vremena sve više nalazimo na prigovore da igre možda prekratko traju. Treba li svijetu videoigara digitalna Viagra?

Kratkotrajnost naslova tematika je kojom se bave mnoge forumaške zajednice. Mnogim igračima zbog jednog ili drugog razloga trajanje njihovih omiljenih naslova jednostavno nije onoliko koliko su očekivali. Zbog čega se to događa, objašnjivo je iz više perspektiva, od kojih ćemo svaku do detalja obraditi.

 


U današnje doba gejmeri su se – razmazili. Svatko sjedi pred svojim računalom i razmišlja zbog čega se određeni dio (najčešće pucačine iz prvog lica) odvija prebrzo. Nekad davno, igre su znale trajati puno dugo. Ili su, recimo, bile rađene na sasvim drukčijim temeljima. Konkretno, uvjereni smo da su se, što se trajanja naslova tiče, mnoge od njih bez problema mogle usporediti s najkraćim megahitovima današnjice.

 


Pogledajte, konkretno, arkadne igre poput PacMana ili Manic Minera. Neke od njih (MM-a konkretno) niste ni mogli završiti. Doslovno. Druge su bile takve konstrukcije da biste, ako ste zaista najboljim među najboljima, igrali 250 razina oko šest sati te nakon toga bili upisani u Guinnesovu knjigu rekorda. Ovakav tip igara nije nešto gdje čovjek očekuje dugotrajnu igru. Najčešće se sve vrtjelo oko ubacivanja novčića, par minuta grčevitog natezanja joysticka i konačne katarze u obliku gubljenja posljednjeg života i čuvenog 'continue?' ekrana.

 

Novi Namcov megahit: PacMan HD!

 

Stvari su nekada davno bile jednostavnije, priznajemo. Jasno, imali ste igre poput Super Mario Worlda koje su igračima nudile i po nekoliko sati igre prije konačnog sukoba s onim dosadnim zelenim zmajem-kornjačom. Ipak, ovdje govorimo o drugoj generaciji videoigre – o čuvenoj osmobitnoj eri koja je zaista bila potpuno druga priča. Uostalom, ako gledamo konkretni serijal Mario, sve je počelo s repetitivnim preskakanjem bačvi u Donkey Kongu, nastavilo se kod prvog oblika bogatijeg dizajna razina u Mario Brothersima, sve do široj publici daleko poznatijeg serijala World koji je postigao svjetsku slavu.

 

Mario ima ozbiljnih problema...

 

Naravno, nekima to očito nije bila dovoljna motivacija da igre zarobe u 16 bitnoj eri i svijet hrane inovativnim i maštovitim naslovima ograničenima hardverskim specifikacijama konzola iz kamenog doba. O ne, oni su odlučili početi prtljati sa cee deeeijima i upropastiti sve što je Bogu milo u videoigrama. Da, došlo je doba igara s filmskim sekvencama. Ovaj filmski dio teško bi se mogao takvim nazvati s obzirom na to da su likovi u njima najčešće bili toliko grozno odglumljeni da je gonzo pornjava prema njima izgledala kao filmska verzija 'Ponosa i Predrasuda'. Što se 'sekvence' dijela tiče, ni tu nisu baš previše briljirali, s obzirom na to da su se skučile u prozorčiću koji bi filatelistima mogao prouzročiti napad klaustrofobije.

 

 

Oscare, što čekaš?


Era interaktivnih filmskih igara vjerojatno je jedna od najgorih u povijesti zabavnog softvera. Filmske sekvence u principu su samo zatrpavale većinu medija na kojima su dolazile, smanjujući konkretno vrijeme tijekom kojeg igrač uopće igra. Većina interakcije svodila se na tajmirani klik ili petljanje po užasno lošem sučelju, te je najčešće kulminirala u tajmiranim sekvencama koje zbog nekog buga nisu prihvatile vašu komandu i (po stoti put zaredom) pokrenuli sekvencu umiranja. Ovaj srednji vijek gejming industrije spominjemo jer je važan za općenito poimanje trajanja igara. Naime, tada su animacije/filmske sekvence bile najžešći hit te su postale dijelom inspiracija budućim gejming dizajnerima.

 

Slatko i neopisivo zabavno!

 

 



Ruku na srce, ni gejmeri nisu baš bili nevine ovčice. Povampirena marva naviknula se na visoku produkciju i dugotrajne animacije, te su očekivali sve veće i veće ekvivalente blockbustera na svojim računalima. Kulminacija ovog cirkusa dogodila se u obliku Wing Commandera 4, hibrida nepotrebno dugih filmskih sekvenci (s Malcomom McDowellom i Markom Hamillom u glavnim ulogama) i space-opa. Nakon gejmerskog kraha sredinom devedesetih, filmovi u igrama prestali su se proizvoditi, te se sve svelo na animacije. Uglavnom, da ne duljimo – kratke igre u to doba su načelno bile one u kojima ste dvije trećine vremena gledali filmske sekvence u niskoj rezoluciji, pa onda nešto malo pucali ili trčali, pa onda opet gledali filmić. U današnje doba isti štos izvodi Kojima sa svojim Metal Gearom, no ovdje je to kao prvo stvar gejming dizajna. Osim toga, općenito je poznato da vam za završavanje najnovije avanture brkate ćorave ljutice treba poprilično puno vremena.

 

Snejk? Snejk! SNEEEEJK!

 

I onda je sve krenulo nizbrdo. Japanski gejming se počeo sve jače ukopavati u srdašca mlađahnih američkih gejmera i ljubav prema dvosatnim animacijama postajala je sve veća i veća. Za to vrijeme era pucačina iz prvog lica bila je u punom jeku. Njezini predstavnici koje manje-više svi stariji gejmeri dobro znaju postavili su standarde zbog kojih i radimo na ovoj temi. Naime, nekoć davno, kada je sve bilo ljepše, pucaljke su trajale oko deset do dvadeset sati po komadu. To znači da bi igrač po jednoj potrošio dovoljno vremena da dobije dojam da je odigrao prilično veliku igretinu. Nažalost, takva sjećanja su se urezala u pamćenje mnogih desktop snajperista, pa se i dan danas, kada igraju nove hiper-high-production igre, sa sjetom u očima prisjećaju vremena kad je sve bilo duže.

 

Eto zašto novi Duke kasni...

 

 


E, pa danas stvari stoje tako da hiperprodukcija u principu uzima danak. Nekad prije gejming nije bio toliko velika stvar, a danas, kada developere preuzimaju ogromne korporacije, riječ 'biznis' je polako iskočila ispred riječi 'kvantiteta'. Ista stvar se događa i u restoranima. Ako znate da vam je jelo jako fino, jednostavno smanjite porcije i nadate se da će gosti dolaziti zbog toga jer jako dobro kuhate. Ostatak jednostavno trebate odraditi sustavnim ispiranjem mozga publici koja je navikla na stara vremena.

 

Activisionova nova franšiza: COOKING HERO!

 

 

Općenito je poznato da ljudi poput Bobbyja Koticka gledaju biznis ispred igara. Također su poznate njegove izjave vezane uz gejming. Ipak, činjenica je da otkad on stoji pri vrhu firme, Activision jako dobro kotira po pitanju prihoda. Pogotovo nakon što su za brazilijun dolara kupili Blizzard čiji je Starcraft 2 toliko najavljivan da je manjem broju fanova glava eksplodirala kada su developeri objavili možebitni datum izlaska. Međutim, ono što je bitno je da su ga rascjepkali na tri odvojene igre te odlučili čitavu stvar servirati u malim slasnim zalogajima. Na igrama poput Blizzardovog megahita trajanje nije zamjetno ni upitno. Problem je s pucačinama poput Call of Dutyja koji su načelno nezamislivo kratke u zadnje vrijeme. Razlog ovome mogle bi biti visoke produkcijske vrijednosti, ali iskreno, mislimo da se radi o starom dobrom principu malih zalogaja. Dapače, skoro smo sigurni da se tamo negdje kuhaju planovi za par ekspanzija, koje bi u devedesetima nosile ime epizode i bile elementarni dio igre.

 

 

Jesenti, što volimo ovu stvar! 




Argument koji ide u prilog kratkotrajnim igrama je umjetnički pristup i interaktivno iskustvo. U nekim slučajevima stvari su možda čak i dobre kad kratko traju. Razlog ovome je ukupni dojam igre koji možda ne bi bio toliko hip i kul da je trajala dulje nego što konkretno traje. Problematika kratkih igara najviše pogađa gore spomenute FPS-ove čija najveća draž zapravo leži u multiplayer modu (što igrin 'rok trajanja' produljuje skoro eksponencionalno). Igre koje zahtijevaju velik angažman igrača (pod ovim govorimo o maloprije spomenutom mrežnom napucavanju), u većini slučajeva i dan danas traju nenormalno dugo. Igre uz koje ćete ostarjeti i pustiti bradu (čak i ako ste žena) su World of Warcraft, Final Fantasy serijal, Fallout i druge. Jeste li primijetili njihovu poveznu crtu? Da, dragi naši – radi se o roleplaying naslovima. RPG kao takav nije više kao što je bio u mračno doba bad sektora na disketama, jasno je. Međutim, količina animacija, dugi dijalozi i sandbox pristup na više nego jedan način kompenziraju prije spomenuti nedostatak. Želite li igrati duge igre, toplo vam preporučamo da umočite noge u RPG žanr. Dobar dio boljih naslova omogućit će vam preko pedeset sati igranja (pogotovo ako ste onaj tip igrača koji mora završiti SVE zadatke koje mu NPC-ovi postave).

 

Dragon Age Origins 3: ekskluzivna snimka iz bete!
 


Sve u svemu, problem kod modernog gejminga je u tome što distributeri i vlasnici franšiza žongliraju na tankoj žici – poglavito zbog toga što isprobavaju koliko mogu uštedjeti na razvoju igara, a paralelno maksimalno zaraditi na prodaji. Ovo je općenito pravilo po pitanju visokobudžetnih naslova te smatramo da će, ako prodaja to opravda, stvari nastaviti ići prema tradicionalnom 'stegni remen' principu. Kako bi naši prekomorski drugari rekli: When money talks, even shit walks. Vidimo se idući tjedan!

 

 

Komentari

Komentiranje članaka dopušteno je samo registriranim korisnicima. Da biste mogli ostaviti svoj komentar, trebali biste se prijaviti kao registrirani korisnik. Za prijavu koristite link "Prijavi se" u gornjem desnom uglu stranice. Ako nemate korisničko ime, molimo vas da se registrirate koristeći link "Registriraj se" u gornjem desnom uglu portala.
 

Prednarudžbe bez pokrića

Prednarudžbe bez pokrića

Zbog čega ljudi pri kupnji igara ne bi smjeli nasjedati na jeftine pre-order bonuse saznajte u najnovijoj Gamereport temi tjedna

opširnije